E' logico che l'osservatore può vedere gli oggetti soltanto se nella scena sono inserite della luci; Queste devono avere una posizione ed un orientamento (1° punto), una forma (2° punto), un colore ed una intensità (3° punto).

Per quanto riguarda il primo punto vale quanto detto per l'osservatore, mentre per il secondo punto possiamo dire che:

1)Le luci spot simulano la luce di un riflettore.

2)Le luci puntiformi corrispondono all'avere una luce che emana in modo uguale le radiazioni elettromagnetiche lungo tutte le direzioni (globo luminoso).

3)Luci ad area: simulano le luce normali al Neon che vanno a colpire una certa area.

Del terzo punto diciamo che la percezione che l'utente avrà della scena dipenderà dal colore e dall'intensità delle luci posizionate. Naturalmente non possiamo dimenticare i fattori di attenuazione, quali l'intensità della luce che diminuisce all'aumentare della distanza. Ora, con l'aiuto di qualche figura, vediamo alcuni esempi di tipi di luci.


Immagine 18
(La luce spot).


Immagine 19
(La luce spot).


Immagine 20
(La luce puntiforme).


Immagine 21
(La luce ad area).

I MODELLI DI ILLUMINAZIONE.

I modelli di illuminazione determinano in modo matematico in quale percentuale l'energia luminosa colpisce un determinato punto nella scena. I modelli luminosi non vanno confusi con i modelli di ombreggiatura shading model il cui contesto applicativo è assolutamente diverso. Ecco, i due principali modelli di illuminazione:

1)Il modello di Lambert.

2)Il modello di Phong.

Il modello di Lambert.

Parliamo del primo modello, e diciamo che esso presuppone che la superficie dell'oggetto rifletta la luce in tutte e quante le direzioni. La superficie dell'oggetto appare ugualmente luminosa da tutti gli angoli di vista. Purtroppo tale modello non realizza una qualità realistica. Un così basso realismo è dovuto principalmente alla mancanza della luce ambientale. Al modello di Lambert aggiungiamo la luce ambientale che deve essere pensata come una sorgente luminosa non direzionale prodotta da riflessioni multiple della luce sulla superfici che compongono la scena.
Se vogliamo perfezionare il modello di Lambert aggiungiamo un fattore di attenuazione che consideri la distanza della luce dalla superficie. Quindi, all'aumentare della distanza l'intensità luminosa nel punto della superficie considerato diminuisce.

Di seguito, la formula matematica del modello di Lambert + la luce ambientale + il fattore di attenuazione.

I = Ia * Ka + Fatt * Ip * Kd (N*L).

Ia = intensità luminosa della luce ambientale.

Ka = coefficiente di riflessione ambientale (varia da 0 a 1) tipico di ogni materiale.

Fatt = fattore di attenuazione della sorgente di luce considerata (non riguarda la luce ambientale).

Ip = intensità della luce incidente (un fattore che dipende dalla sorgente di luce).

Kd = coefficiente di riflessione diffusa (che varia da 0 a 1) in base al tipo di materiale.

(N*L) = prodotto scalare dei vettori normale e raggio di luce.

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